játék · kritika

Amazónia mélyén: Green Hell

header

Azt megszokhattuk, hogy jobbára egyre-másra érkeznek az ilyen-olyan formában érkező túlélős játékok, és a azok legjava is bázisépítős és -védős, vagy valamilyen poszt-apokaliptikusabb közegben kíván nyújtani valamit, de hol az erőlködéstől, hol a lustaságtól gyakorlatilag tucatcímmé válik. Igazi, velejében túlélős cuccot keveset találni, és itt most olyat értek, aminél a semmiből kell szinte teremtened, képességekre és szerencsére van szükséged túlélni úgy, hogy a civilizációból minél kevesebb hozott dologgal rendelkezel.

Ilyen jellegű címek például a The Forest, a Stranded Deep, a The Long Dark, illetve valamelyest, de azért mégsem teljesen a Subnautica (ez utóbbinál inkább sztori-vezérelt a túlélés, hasonlóan a Kholathoz és a Die Younghoz), de ezt a tábort hivatott erősíteni a Green Hell is. Míg a The Forest esetében egy mérsékelt égövi elszeparált és lakatlan félszigeten kerülgetünk kannibálokat és mutánsokat; a Stranded Deep során a legnagyobb ellenségünk a kies Csendes-óceáni szigetvilág egy hajótörés után (amolyan Számkivetett módjára); a The Long Dark során folyamatosan küzdünk a hosszú éjszakával, sötétséggel és faggyal a kanadai tundrán, addig a Green Hell “a Föld tüdejének” is nevezett Amazóniai-őserdő mélyére küld minket. (Ha ezt a területi mintát követjük, akkor a hegyek maradtak ki, mint a Tien-Shan, Himalája, Andok, a Sziklás-hegység eldugott tájai, illetve a sivatagok…)

A játékot a lengyel Creepy Jar fejleszti, és nyár óta érhető el Steamen a korai hozzáférés keretében. A játék még egyelőre egy játszható alfa és béta között ingadozik, viszont a fejlesztési roadmap szerint idén ősszel két pakkot kap, télen újabb kettőt (közte a játék teljes verzióját), és tavasszal egy ingyenes DLC keretében a co-op támogatás is bekerül. Ez önmagában elég bizakodó előrelátás, hiszen új elemek kerülnek be (állatok, ellenfelek, barkácsolható felszerelés, épület), új mechanikákkal bővül a jelenlegi szinthez képest (úszás, búvárkodás, páncélkészítés stb.), amely valahol érthető is, de azért szemöldök vonásra késztet.

A Green Hell története szerint egy antropológust alakítunk, aki korábban egy sokáig elveszettnek hitt amazóniai indián törzsről írt tanulmányt, kötetet (amúgy 80 ilyen indián törzs van). Ezt követően tudósok, orvosok garmadája és a média gyakorlatilag rájuk telepedett, megsértve a törzs által oly szent tabukat is. Ez odáig vezetett, hogy már az érkező helikoptereket nyilazva köszöntötték. Antropológusunk a segítőtársával, Miával érkezik ide, hogy felvegye a kapcsolatot a törzzsel, akik már-már fóbikusan félnek bárminemű technológiától. A dolog pedig ott siklik ki, hogy társunk azon túl, hogy rájön, a felfedezésük megosztotta a törzset, valami sokkal rosszabb közelít, nekünk pedig meg kell találnunk őt…

A sztori mód lényegében ennyi, egyelőre csak a tutorialként működő első három napot játszhatjuk végig, amely során megismerhetjük a játék alapjait. A túlélésben egy vérbeli túratáska lesz segítségünkre, amibe akár 4 machete-t is rakhatunk, nem beszélve a rengeteg botról, rőzséről, kőről, bőrről, húsról, trópusi gyümölcsről stb. Rá is leszünk alaposan szorulva, hiszen vélhetően igen gyakran leszünk úton. A sztorin kívül kapunk egy túlélő játékmódot (korai hozzáférésben ez érhető el, itt tanuljuk meg az alapokat, hogy végül bedobjon a terepre, hogy “nesze fiam, homokozzál szépen”), valamint több kihívás módot.

Az  alap túlélő mechanikákat pedig megtoldották a többi játékhoz képest: a szereplőnk megsérülhet, a sebet el kell látni, de elkaphat bélférget, parazitákat is a nyers húsból és a piszkos/nem biztonságos vizekből, ránk tapadhatnak piócák, ételmérgezést, valamint ki is merülhet, amitől két-három órára eszméletét veszti. Mindezt kiegészíti az okosóránk, ami méri a szervezetünk nyomelemeit, így a fehérjéket, szénhidrátot, zsírokat és a hidratáltságot, de egy könnyed váltással funkcionálhat iránytűként is, valamint mutatja az időt és a dátumot. Ez eddig már önmagában összetettebb, mint a ligájában induló többi játék, viszont még mindig koránt sem az összes.

Ezen kívül ugyanis egy másik nagyon fontos játékmechanikai elem került be: az épelméjűségünk megőrzése. Minden cselekedetünk, minket érő hatás valamilyen formában kihat a pszichénkre, továbbá beépítésre került az a neurológiai megfigyelés, miszerint a hosszan tartó magány leépíti az agyat, ezzel pedig a túlélő dráma mellett sikerült pszicho-thrillerré is tenni a játékot.

Ugyanis egyik növényt sem ismerjük, nincsenek ismeretalapjaink, mint a The Forest esetében, ahol külön kis ikonos mutató került a felfedezhető növényekhez, állatokhoz. Itt ugyanis mindent magunknak kell felfedezni, kitalálni mire lehet jó, mire nem, hogyan néz ki… és miután kiismertük, megtudtuk, az után kerül be hozzá a feljegyzés. Amihez szereplőnk ért, az a barkácsolás és a neolitikus idők eszközeinek, módszereinek ismerete. A barkácsoláshoz ugyanis részben elég intuitív és célravezető jelzéseket kapunk, bár az alapjait rendszerint előre meg kell néznünk a jegyzeteink közt. Ha valami szükséges még hozzá, azt művelet közben is hozzáadhatjuk (pl. a tűzgyújtáshoz kell egy bot meg egy rőzse, és amikor el kezd füstölni, akkor húzhatjuk rá a táskánkból a madárfészket vagy más száraz anyagot). Valamint külön jó dolog, hogy az alapanyagokat lebonthatjuk már a felszedésük előtt is akár.

Továbbá, érdemes végigkóstolni a növényeket. A gombák ugyanis féreghajtóak, míg a sárga virágos páfrány levelével tudjuk a sebeinket “befáslizni”. A táplálkozás egyébként is fontos szerepet kap, hiszen egy-egy nyomelem hiánya vagy lecsökkent mennyisége komoly problémákhoz vezethet. A növények nagy részéből szénhidrátokat nyerünk, míg fehérjét kizárólag a húsból tudunk, vagyis rákényszerülünk a vadászatra: tapírok, kapibarák (vízidisznók), madarak, armadillók/tatuk lehetnek egyelőre az áldozataink, valamint majd halak, csapdák által gyíkok, pockok/patkányok. Bár a történetben megjelenő táborunkban a rajzok mutatnak majmokat is, annak hozzáadása kétséges egyelőre. A ránk leselkedő veszélyek az állatok közül egyelőre a jaguár ismert, de a későbbiekben kajmánok, orinocói és hegyesorrú krokodilok is képbe jöhetnek. Továbbá egy veszélyes ellenfelünk lesznek: az indiánok.

Technikai oldalról noha korai hozzáférésű a cím, valami eszméletlenül pazarul néz ki.  A modellek szépek, részletgazdagok, a táj alaposan meg van töltve aljnövényzettel és más vegetációval. A textúrák pedig érezhetően nagy felbontásúak, reagálnak az esőre. A víz animációja pedig kissé felemás az azt érintő nagyobb patch kötegig: a fodrozódás és  gyűrűk szépek, de az eső idején érezhetően rövid, sűrűn loopolt az animációja. Grafikai hibákkal nem különösebben találkoztam (egy volt, hogy a madár beragad körözve két szikla közé, majd végül átesett a textúrán), viszont feltűntek olyan apróságok, mint az előre meghatározott vonalak mentén történő törések, vágások, már-már rituálisnak ható mozdulatsorok mennek végbe minden egyes alkalommal. Ellenben, és ez meglepett, a mozgás motion capture technológiával lett felvéve, ami azon túl, hogy nem egy olcsó mulatság a játékiparban, egyfelől egy különös gondot, odafigyelést is jelez egy közepes méretű játék fejlesztőinek irányából a projekttel kapcsolatban, különösen, ha már a mechanikákat igyekeztek a lehető legreálisabbra venni, és ennek kapcsán nem hogy egyedit, de példaértékűt is készíteni.

Hangok tekintetében pedig hozza a dzsungel kietlenségét. A nyomasztó csendet, amelyet néha egy-egy állat nesze, üvöltése tör meg, vagy az indiánok énekét. Zeneileg nincs különösebben megtámogatva, az is inkább a sztori alatt szólal meg helyenként aláfestésül. Az egyedüli probléma, amit sikerült ennek táján meglelni, az a vízesések zaja. Egy lassú folyású csermely ha patakká is duzzadt az eső után, akkor is olyan erőteljes zúgó hangot hallat magából, mint a gyors sodrású folyamok, amelyek a magasból zúdulnak alá. Bár van egy-két magasabb vízesés a játékban, a legjavában mégis inkább a kisebb bukkanók szerepelnek.

815370_screenshots_20181110230429_1

Egyszerűen csak ajánlani tudom a túlélő játékok szerelmeseinek ezt a jelenleg majdnem 17 euróba kerülő játékot. Másoknak is megérhet egy próbát, ugyanis ha ebben sikerélményt tudsz elérni, akkor a többi túlélős cím már gyerekjátéknak fog tűnni. Elvégre, mégiscsak szűkösebb a lehetőségek tárháza, miközben a játék összetettség már igen komoly szinteket üt meg a zsáneren belül.

Amazónia mélyén: Green Hell” bejegyzéshez 3 hozzászólás

  1. A Subnauticával, és a Forestel régóta szemezek, de ez is nagyon érdekesen hangzik. Szívesen belemerülnék mindháromba, csak több szabadidő kéne. =)

    Sunset Overdrive is nemrég jött ki végre PC-re. Azt is ki jó lenne kipörgetni. Haveréknál toltam anno boxon, ott nagyon bejövős volt.

    1. A Subnauticát haver nemrég játszotta ki, akivel Forestezni szoktunk. Neki nagyon bejött, és nem találta különösebben nehéznek, ellenben sokszor igencsak paráztatónak. A Forestnél meg újabban gyakori a ragequit nálunk, mert a hitbox és a damage-rendszer valami elképesztően otromba. Minden alvás után mentünk már, mert ha jön mondjuk 5-6 mutkó a pofánkba, akkor különösebb gond nélkül meg tudnánk őket ölni, de volt már arra példa, hogy bekaptunk 2 ütést tőlük és 4 páncélegységgel együtt össze lettünk csukva. Szóval, az nagyon el van szabva ezen a téren, és a nagy dögöket meg sokszor ketten perceken át gyújtjuk fel, igyekszünk megölni, rárobbantani, tűpárnát csinálunk belőlük, de még mindig élnek…

      A damage-rendszer mellett pl. ha tetőt akarsz felhúzni a custom-made házadra, akkor a tető nincs aláalapozva. Semmi mestergerenda, tartógerenda, sőt, az ívét kitöltő oldalsó rész sincs megcsinálva. A másik, hogy a házban is esik az eső, emiatt pedig még úgy is elázhatsz és megfagyhatsz, ha benn vagy. Mindenképp tűzközel kell legyél, amihez külön tűzhelyet kell építeni. Viszont a ház másik felére ez nem terjed ki. Vannak állatok, amiket önmagukhoz mérten rohadt könnyű elejteni (pl. egy vadkannak 3 lándzsaszúrás bőven elég), míg egy szarvasnak három nyílvessző sem elég mindig a fejébe. A hitbox detection is sokszor mókás, mert beindítják a csapdát, amin elvileg fennakadnak, beakadnak és megdöglenek a mutánsok, de van hogy egyszerűen tovább rohannak. És ha egy spawn pointra sikerült építened, akkor bizony megjelennek a házon belül is egyszer csak. Az éhségrendszer még egy vicces rész, mert volt olyan nap, hogy 3 vadkant ettem meg és ugyanúgy éhes voltam a nap végén, pedig igazából semmit se csináltam, csak lődörögtem a környéken.

      Ezt leszámítva amúgy jó cucc, el lehet vele szórakozni, de rengeteg hülyesége van.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google kép

Hozzászólhat a Google felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Kapcsolódás: %s