bemutató · cikk · fantasy · játék · történelem

Verseny az emberiség jövőjéért: Fate/Grand Order

FGO

Merüljünk alá kicsit a mobilos játékok világában. A gamer közösségben gyakorta hol közutálat, hol pedig közröhej tárgya ez a platform. A céltáblát a nyakukba a grafikai képességek miatt gyermeteg megjelenítés, vagy a rájuk portolt játékok egyszerű, nem túl bonyolult, a casual játékosokat teljes mértékben kiszolgáló mechanika adja. Emellett továbbá szálka egyesek szemében, hogy régebbi franchise-ok várva várt folytatása, új iterációja is ebben a formában jelent meg, nélkülözve mindent, ami az eredeti(ke)t szerethetővé és kultikus magasságokba emelte. Igen, most elsősorban olyanokra gondolok, mint a Dungeon Keeper mobilos verziója. Azonban ne higgyük, hogy ez a platform csak különféle Candy Crush, öltöztetős, mezei raid játékok tömegét adja.

A Fate/Grand Order lényegében nem más, mint egy iOS és Androidos mobilokra írt online RPG visual novel elemekkel. A klasszikus szerepjátékokkal szemben itt nem kapunk fejlesztési fákat a karakterünkhöz, annak társaihoz, se a ma már alapkövetelménnyé vált belső és/vagy nézetet… de kapunk helyette kalandot és történetet bőven. Szóval valahol kompenzál. A Fate világa pedig helyzeti előnyben van több más társához képest (mint például a Granblue Fantasy-val, ami kénytelen komolyabban beavatni az eseményekbe, a környezetbe, ahol ténykedni kezdünk): neki már az animék, mangák, regények, korábbi visual novelek és egyéb játékok után már egy olyan kiterjedt lore-t tudhat magáénak, számos idővonallal, hogy ember legyen a talpán, aki azt káptalan főből képes legyen elmesélni.

Screenshot_2016-10-21-06-57-32_com.aniplex.fategrandorder

Miután éppen ezért hatalmas rajongói elhivatottságot igényel, szorítkozzunk csak és kizárólag arra, amivel a játék is operál. Érdemes már most megjegyezni, hogy lesznek elemek, amelyek ellent mondhatnak a Fate/Apocrypha regényben olvasottakkal. Az oka ennek az, hogy sokan úgy hivatkoznak a játékra, mint a „Fate Online Project Rebootra”, amit eredetileg az Apocrypha hivatott a médiumváltása előtt betölteni. Továbbá a történet a Clock Tower 2015 című novella eseményeinek egyik alternatív időszálán futnak: annak eseményei szerint öngyilkos lesz, a tettei semlegesülnek, a világ pedig éli tovább az életét. Ezen az alternatív idővonalon pedig továbbra is életben van.

Sztori

2015-öt írunk. A mágia, a varázslat még mindig átjárja világunkat. A sokat emlegetett nagy igazságot a köztünk rejtőzködő mágusok érték el: mágiával a múltat, amit a tudomány képtelen volt megmagyarázni, és a technológiával a jövőt, ahol már a varázslat kevésnek bizonyul. Noha, ez a két világszemlélet magától értetődően egymással ellentétes, de egy dolog mégis összekovácsolja őket: az emberiség javának szolgálata, a jövő biztosítása.

Screenshot_2016-10-18-19-41-50_com.aniplex.fategrandorder

A Chaldea Védelmi Ügynökség egy titkos intézmény, aminek legfőbb célja az emberiség biztos kihalásának megakadályozása múltban, jelenben és jövőben egyaránt. Kutatóik a világi és mágikus területeken egyaránt hosszú évtizedek alatt rengeteg eredményt elértek. Azonban az ezredfordulón létrehozott közeljövőt megfigyelő lencsék, a „SHIVA” prognózisa rejtélyes módon eltűnt, valamint 2004-ben egy tartományi városban új anomáliát észlelt, a terület pedig megfigyelhetetlenné vált. A félelem, hogy az itteni esemény okozta az emberiség pusztulását, a Chaldea kénytelen a hatodik jelentős, még nem tesztelt kísérletét élesíteni: az időutazást. (Ezt az alapot bővíti tovább, részletezi a játékhoz készült drama CD.)

A játék mechanikája és felépítése

Ezt követően egy ifjú, névtelen mágus szerepébe kerülünk (a közösség a férfit Gudaónak, a lányt Gudakónak keresztelte el – hivatalosan csak a fiúnak lett tényleges neve a közelgő animéhez: Fujimaru Ritsuka), akivel visszamegyünk a 2004-es Fuyuki városba (a Fate/Stay Night eseményeinek helyszínére és idejére). Az itteni eseményeket rendbe téve összesen hét további fejezetbe foglalva utazhatunk térben és időben. Ezek:

  1. 1431, Orleáns
  2. i. sz. 60, Római Birodalom
  3. 1573, Okeánosz
  4. 1888, London
  5. 1783, az amerikai angol kolóniák és a vadnyugat
  6. 1273, Camelot
  7. i.e. 2655, Babilon

Screenshot_2016-10-15-11-34-17_com.aniplex.fategrandorder

Így jogosan felmerülhet a kérdés, hogy ez akkor mitől Fate? Hol vannak a mesterek és a szolgák? Nos, megvannak: a mester mi magunk vagyunk, a szolgáink viszont kártyákra kerültek. A történet során kisebb-nagyobb küldetéseket végezhetünk el, ahol a megszerzett hősi lelkeinkből állíthatjuk össze a különféle partijainkat, alakulatainkat. Ketten lesznek az élvonalban, illetve egy, akit barátaink támogatói listájáról választhatunk segítségnek. Ezt követően egy maximum 3 körös csatába kerülünk, ahol a szolgáink képességeit élesítve, és három féle támadási mód (gyors, művi, erős csapás) kártyái közül kell választanunk. Sikeres csatározás esetén az itteni fizető eszközként használt QP, különféle szolgáinkat fejlesztő tárgyak és további segédkártyák lesz a jutalmunk. Továbbá, egy küldetéssor, fejezetrészlet után kaphatunk almákat, vagy szent kvarcot.

Ne legyenek reményeink, hogy a fejezeteken könnyedén végig megyünk. Az első néhány fejezet kimondottan könnyű, de a vége felé már kimondottan nehézzé válnak. Továbbá, ha elfognak az akciópontjaink (ó, igen, olyan is van), akkor vagy várunk, míg feltöltődünk, vagy a már említett almákkal vagy szent kvarccal azonnal feltöltjük. Azonban óvatosan, a szent kvarcra ugyanis nagy szükségünk lesz a gatchában: itt szerezhetjük meg a leendő szolgáink kártyáit vagy az őket támogató CE (craft essence) lapokat.

Screenshot_2016-11-13-13-50-14_com.aniplex.fategrandorder

A szolgákat a rendszer egy 5 fokozatú csillagozott rendszerbe sorolja. Minél több csillaggal bír egyik, annál ritkább, és annál ritkább a megszerzésére az esély. Ez pedig a fejlesztésük szempontjából is fontos tényező. A szolgákat önmagukkal maximum öt alkalommal erősíthetjük meg, így növelve a nemesi képzetük (a legerősebb támadásuk) erejét, a CE-kártyákat viszont négyszer, amivel a korlátaikat dönthetjük le további erősítő tényezőkért. A szolgákat ugyanakkor erősíthetjük egymással és az osztályuknak megfelelő tapasztalati kártyákkal (ez utóbbit nem kötelező betartani, de így elesünk attól a minimális bónusztól is, amit ez jelent). Minél magasabb szintű egy szolga, annál több életerő- és támadóponttal rendelkezik, továbbá kioldhatjuk a képességeit is. Ugyanekkor előfordulhat, hogy megváltozik a kártyájuk képe és a harci megjelenésük. A képességeiket a fejlesztő tárgyakkal növelhetjük, és a szintlimit növeléséhez is ezek kellenek. Amikor egy szolga eléri a maximumot, már csak a megszerzett Grálokkal növelhető az erejük legfeljebb 100-as szintig (ezzel viszont csak óvatosan, mert nagyon ritkán szerezhető, a többi tárggyal ellentétben nem farmolható a küldetések újra és újrajátszásával). A CE-k esetében a fejlesztés nem csak a korlátok ledöntésére szorítkozik. Ezek a kártyák további életerő- és/vagy támadópontokat, és passzív képességeket adnak a szolgáinknak.

A kártyák mellett mesterünk is fejlődik. A szintlépések feltöltik az akciópontjainkat, illetve egyre többet gyűjthetünk össze. Az elején rakétaszerűen lehet fejlődni, ami aztán fokozatosan, egyre nagyobb mértékben csökkenni fog. A 100-as szintet nagyon könnyen elérhetjük, de igazából azon kívül, hogy több akciópontunk lehet, és feltölti az energiánkat, más funkciót nem szolgál.

Screenshot_2016-11-13-13-48-29_com.aniplex.fategrandorder

Mit kínál ezen kívül a játék? Folyamatos napi küldetéseket (QP-ért, tárgyakért, segédkártyákért), heti küldetéseket (7 teljesítendő, szabvány „ölj meg X ilyet” és „szerezz Y ilyen tárgyat”), kisebb-nagyobb események sorozatát, amik egy szolgát garantálnak biztosra, valamint megkönnyíti a fejlesztő tárgyak farmolását az event shop révén, és a többi. A napi küldetésekből mana prizmát nyerhetünk még (sorozatonként 10-et), amiket Da Vinci boltjában havonta elkölthetünk segédkártyákra, arany idézőjegyekre, vagy az aktuális különleges CE kártyára. A heti küldetések szent kvarcdarabkákat adnak, amikből egy teljes kvarc kirakható. Illetve a szolgáink legerősebb támadását vagy egyes passzív jellempontokat erősítő, ún. interlude küldetéseket. A szolgák bevetéseivel továbbá kötődéspontokat is kapunk, amelyek újabb és újabb párbeszédeket nyitnak meg a profilmenü alatti szobában, illetve a 10-es szintet elérve egy különleges, személyre szabott CE kártyát is kapunk hozzájuk.

Valamint vannak a különféle öltözékek, amelyekért küzdhetünk. Ezek 3-3 képességet biztosítanak, és összesen 10 szintig húzhatóak, amivel ezeket a képességeket erősíthetjük. Ennek különösen a harcok alatt van értelme, ugyanis ezek a képességek támogathatóak a szolgáink, illetve csökkenthetjük ellenfeleink harci potenciálját. Ezek kimaxolása különösen hosszan tartó folyamat.

Screenshot_2016-11-13-13-47-23_com.aniplex.fategrandorder

És persze, amit eddig csak pedzegettem: egy rakás szolgát. Mindannyian az emberiség történelmének különbözői nációiból, korszakaiból származó hősök. Az alapművekből ismert osztályfelosztást tovább gondolták, és kiegészítették: most már számít, hogy ki melyik osztályba tartozik az erőviszony-rendszer miatt. Példának okáért: az Archer (íjász) osztályú szolga erős a Saber (kardvívó) ellen, de a Lancer (lándzsás) ellen gyenge, míg a Saber a Lancer ellen erős, és az Archer ellen gyenge. A Rider (lovas) erős a Caster (varázsló) ellen, de gyenge az Assassinnal (orgyilkos) szemben. A Berserker osztályú viszont mindenki ellen erős, de védekezésben gyenge. Új osztályokkal bővítették a klasszikus felállást is: az Fate/Apocryphából megismert Ruler (uralkodó), és a Fate/Hollow Ataraxia visual novelből Avenger (bosszúálló) osztályok mellett a világ eddigi egyetlen Shielderjével (pajzsos) spékelték meg az amúgy sem szűk kínálatot.

A Fate világából merítő összes alapanyag, a regényektől, a játékokon át a mangákig az összes eddig ismert szolga visszaköszön, sőt, a fejlesztők újabbakat is kínálnak folyamatosan az események alkalmával. Olyan új történelmi és mitikus alakokkal találkozhatunk, Leonardo da Vinci, Szent Márta, Attila, Atalanta, Az Operaház fantomja, III. Dareiosz, Edward Teach „Feketeszakáll”, Scathach, Beowulf, Nikola Tesla, Thomas Edison, Trisztán, Arjuna, Arash, Mata Hari… Felsorolni is hosszadalmas lenne.

Screenshot_2016-11-13-13-50-37_com.aniplex.fategrandorder

Végszónak

Rosszat viszont a játékról nem igazán elmondani. Vannak még megválaszolatlan kérdések (többek közt, hogy mi lesz a most érkező 7., babiloni fejezetet követően), amik némi bizonytalanságot szülnek a játék jövője kapcsán.* Ez már csak azért is jó kérdés, mert van külön kínai szerver is, amit tavaly állítottak fel, és a játék most fut 1 és fél éve. Ugyanakkor, aki fogékony a grindelős, farmolós játékmenetért, az tuti megtalálja benne a számításait annyira, hogy fel se tűnjön neki, mennyire is addiktív. Nem utolsó sorban van még egy fontos tényező, ami visszatarthatja a játékosok széles szűk rétegét: a nyelvi korlátok és a régiókódolás. A játék csak kerülő úton lehet elérni, és csak japán (vagy kínai) nyelven. Akinek ez utóbbi sem veszi el a kedvét, akkor a kalandfaktor csak még igazabb lesz: kiismerni a játékot, annak gombjait, elrendezését épp akkora kihívás, mint gyenge szolgákkal erős ellenfelek ellen kesztyűt húzni.

*A megjelenés óta (2016. december eleje) lezárult a játék első felvonása, és kezdetét vette az Epic of Remnant négyfejezetes melléksztoriköteg, illetve több apróság, amik a játékmenetet nem befolyásolják ugyan, de kényelmesebbé teszik a játék használatát.

A cikk az Animagazin 34. számában jelent meg.

Vélemény, hozzászólás?

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés /  Módosítás )

w

Kapcsolódás: %s